أبرز النقاط
- مايكروسوفت تُلغي 20% من وظائف Xbox خلال 12 شهراً
- استراتيجية Game Pass فشلت في تحقيق النمو المتوقع رغم استثمارات ضخمة
- القضية تُقدّم درساً في اقتصاديات الإنترنت وأخطاء الإدارة
أعلنت آشا شارما، الرئيسة التنفيذية لقسم Xbox في مايكروسوفت، خطة لإلغاء 3,200 وظيفة — أي نحو 20% من إجمالي العاملين في القسم — على مدار الاثني عشر شهراً المقبلة. الخبر ليس مفاجئاً لمن تابع مسار Xbox في السنوات الأخيرة، إذ لم تحمل الأخبار الواردة من هذا القسم أي بشائر منذ فترة طويلة. لكن حجم التسريحات هذه المرة يكشف عمق الأزمة، ويُسدل الستار رسمياً على ما كان يُعتبر «الأمل الأخير» لإنقاذ Xbox: استراتيجية Game Pass.
لماذا فشلت استراتيجية Game Pass؟
انطلقت خدمة Game Pass عام 2017 بوعد جريء: تحويل صناعة الألعاب من نموذج الشراء الفردي إلى نموذج الاشتراك، تماماً كما فعلت Netflix مع الأفلام وSpotify مع الموسيقى. الفكرة بدت منطقية على الورق — دفع شهري ثابت مقابل مكتبة ضخمة من الألعاب — لكن اقتصاديات الألعاب تختلف جوهرياً عن اقتصاديات البث.
الفارق الجوهري يكمن في تكلفة الإنتاج والاستهلاك. المشترك في Netflix قد يشاهد عشرات الأفلام شهرياً بتكلفة هامشية شبه معدومة على المنصة. أما في الألعاب، فكل عنوان ضخم يتطلب مئات الملايين في التطوير، بينما اللاعب الواحد قد يقضي مئات الساعات في لعبة واحدة فقط. هذا يعني أن مايكروسوفت كانت تدفع أثماناً باهظة لإنتاج محتوى يستهلكه المشتركون ببطء شديد.
أين أخطأت الإدارة؟
يُقدّم المحلل بن تومسون في نشرته Stratechery تشريحاً دقيقاً لأخطاء الإدارة. الخطأ الأول كان المبالغة في تقدير سرعة تحوّل السوق نحو الاشتراكات. الخطأ الثاني — وربما الأخطر — كان الاستمرار في ضخ الاستثمارات رغم الإشارات التحذيرية المبكرة، وهو ما يُعرف في أدبيات الإدارة بـ«مغالطة التكلفة الغارقة».
- الرهان على تغيير سلوك المستهلك دون فهم عميق لاقتصاديات القطاع
- الاستحواذات الضخمة (Bethesda ثم Activision Blizzard) لتغذية المكتبة بدلاً من إصلاح النموذج
- تجاهل أن اللاعبين الأكثر إنفاقاً يفضلون الشراء والتملّك على الاشتراك
ماذا يعني هذا لصنّاع المنتجات؟
القضية تتجاوز صناعة الألعاب. كل فريق منتجات يدرس التحوّل نحو نموذج الاشتراك يجب أن يسأل: هل اقتصاديات منتجي تشبه Netflix فعلاً، أم أنها أقرب إلى Xbox؟ الإجابة تعتمد على ثلاثة عوامل: تكلفة إنتاج الوحدة الواحدة من المحتوى، معدل استهلاك المستخدم، والقيمة التي يضعها المستخدم على التملّك مقابل الوصول المؤقت.
في سوق البرمجيات المؤسسية (SaaS)، نجح نموذج الاشتراك لأن تكلفة خدمة المستخدم الإضافي هامشية، والقيمة مستمرة وليست استهلاكية. لكن في المنتجات ذات تكلفة الإنتاج العالية والاستهلاك المركّز — كالألعاب الضخمة أو الدورات التدريبية المكثفة — قد يكون النموذج التقليدي أكثر استدامة.
رأي Logicity
فشل Game Pass ليس حكماً على نموذج الاشتراك ذاته، بل على تطبيقه في سياق غير ملائم. المقارنة الأدق ليست مع Netflix، بل مع خدمات مثل Adobe Creative Cloud التي نجحت لأن المستخدم يحتاج أدواتها يومياً. شركات مثل EA Play وUbisoft+ تواجه التحدي ذاته، بينما نماذج مثل PlayStation Plus تتبنى نهجاً هجيناً أكثر حذراً. الدرس لصنّاع المنتجات: لا تستورد نموذج عمل من صناعة أخرى دون فحص الافتراضات الاقتصادية الكامنة فيه.
ما مستقبل Xbox بعد التسريحات؟
التسريحات بهذا الحجم تشير إلى إعادة هيكلة جذرية وليس مجرد خفض تكاليف تكتيكي. الاحتمالات تتراوح بين التركيز على الأجهزة فقط مع تقليص الاستثمار في المحتوى الحصري، أو التحوّل الكامل نحو نموذج الناشر متعدد المنصات (ما يُسمى بـ«استراتيجية سيغا»)، أو حتى بيع القسم بالكامل — وإن كان الخيار الأخير يبدو بعيداً في ظل استثمارات مايكروسوفت الهائلة.
ما يبدو واضحاً أن حلم منافسة PlayStation وNintendo عبر صيغة اشتراك ثورية قد تبدد. السؤال الآن: هل تملك مايكروسوفت الجرأة للاعتراف بالخطأ والتمحور بسرعة، أم ستستمر في ضخ الموارد في استراتيجية استنفدت فرصها؟
الأسئلة الشائعة
كم عدد الموظفين الذين ستسرّحهم Xbox؟
3,200 موظف، أي نحو 20% من إجمالي العاملين في القسم، على مدار 12 شهراً.
لماذا فشلت خدمة Xbox Game Pass؟
فشلت لأن اقتصاديات الألعاب تختلف عن البث: تكلفة إنتاج عالية جداً مقابل استهلاك بطيء من المشتركين، مما جعل النموذج غير مستدام مالياً.
هل ستتوقف مايكروسوفت عن إنتاج أجهزة Xbox؟
لم تُعلن مايكروسوفت ذلك، لكن التسريحات الكبيرة تشير إلى إعادة هيكلة جذرية قد تُغيّر دور Xbox في السوق.
ما الدرس الرئيسي لشركات التقنية من هذه الأزمة؟
عدم استيراد نماذج أعمال ناجحة من صناعات أخرى دون فحص الافتراضات الاقتصادية، فما ينجح في البث قد يفشل في الألعاب.
هل تحتاج مساعدة في التطبيق؟
إذا كنت تدرس تحويل منتجك إلى نموذج اشتراك وتريد تجنّب أخطاء Game Pass، تواصل مع فريق Logicity للحصول على استشارة متخصصة في اقتصاديات المنتجات الرقمية.
فاطمة الزهراء
كاتبة تقنية متخصصة في الذكاء الاصطناعي
أُنتِج هذا المقال بمساعدة الذكاء الاصطناعي وراجعه فريق التحرير في لوجيسيتي. اعرف المزيد في سياسة التحرير.
مقالات ذات صلة
تصفح الكلاقرأ أيضاً

أرباح TAC Infosec تقفز 137% في الربع الأول مع تصاعد الطلب على الأمن السيبراني المدعوم بالذكاء الاصطناعي
سجّلت شركة TAC Infosec الهندية المتخصصة في الأمن السيبراني قفزة استثنائية في أرباحها خلال الربع الأول من السنة المالية 2027، حيث ارتفع صافي الربح بعد الضريبة بنسبة 137% ليصل إلى 8.1 كرور روبية هندية،






