أبرز النقاط
- Figma تحوّل لوحة التصميم إلى بيئة متكاملة تجمع الكود والرسوم المتحركة والتأثيرات ثلاثية الأبعاد
- الشركة تعتمد على نماذج AI خارجية من Anthropic وغيرها بدلاً من بناء نماذجها الخاصة رغم تأثير ذلك على هوامش الربح
- ميزات التعاون الجديدة تتيح للفرق مشاركة الـ Prompts الناجحة وإعادة استخدامها كمهارات قابلة للنشر
في خطوة تعكس فلسفة مغايرة لسباق التسلح في الذكاء الاصطناعي، أعلنت Figma خلال مؤتمرها السنوي Config 2026 في سان فرانسيسكو عن موجة من التحديثات التي تحوّل لوحة التصميم إلى بيئة عمل متكاملة للكود والحركة والعمق والتأثيرات البصرية ووكلاء الذكاء الاصطناعي. لكن اللافت أن الشركة التي تقول إن 95% من شركات Fortune 500 تبني منتجاتها عبر منصتها، اختارت ألا تبني نماذج AI خاصة بها، مراهنةً بدلاً من ذلك على الحكم البشري والاستخدام الذكي للـ tokens.
لماذا تتجنب Figma بناء نماذج AI خاصة؟
الإجابة المختصرة: التكلفة والمنافسة. تعتمد Figma على نماذج خارجية من مزودين مثل Anthropic، وهي نماذج باتت تشكّل المحرك الأساسي لنمو الشركة. لكن تكاليف الاستدلال (inference costs) المرتفعة تضغط على هوامش الربح، في وقت يبني فيه هؤلاء المزودون أنفسهم — Anthropic وOpenAI وغيرهم — أدوات منافسة تولّد واجهات المستخدم مباشرة.
ردّ Figma على هذه المعادلة الصعبة جاء عملياً: بدلاً من الدخول في سباق بناء النماذج، ركّزت على تقليل استهلاك الـ tokens عبر دمج أعمق بين التصميم والكود، وعلى تقديم أدوات تتجاوز ما يمكن للنماذج المدرّبة على المحتوى العام إنتاجه.
الكود والحركة والعمق: لوحة تصميم واحدة تفعل كل شيء
بدأت Figma العام الماضي بإدخال الكود إلى اللوحة عبر ميزة Figma Make. الآن تتطور هذه الميزة لتسحب كود الإنتاج الفعلي للفريق وتطبّق التغييرات عبر الفروع (branches) والـ commits وطلبات السحب (pull requests)، كل ذلك دون الحاجة للتعامل مع الطرفية (terminal). الميزة متاحة حالياً في مرحلة Beta.
الإضافة الأبرز هي Code Layers: التصميم والكود يعيشان جنباً إلى جنب في المساحة ذاتها. يمكن للمستخدم توليد الكود من التصميم، أو توجيه وكيل AI عبر prompt، أو استيراد مستودع من GitHub. من طبقة الكود، يستطيع سحب طبقات تصميم قابلة للتعديل، والتلاعب بها مباشرة، ثم تحويلها مجدداً إلى كود.
كيف تعمل الرسوم المتحركة الجديدة في Figma Motion؟
الحركة هي العنصر الثاني الذي ينتقل إلى اللوحة. الرسوم المتحركة والانتقالات والجداول الزمنية (timelines) التي كانت تتطلب أدوات خارجية أصبحت الآن جزءاً من نظام التصميم. يمكن تحريرها تعاونياً، وتوليدها عبر وكيل AI، ودفعها حتى مرحلة الإنتاج عبر Dev Mode وMCP.

بشكل منفصل، تضيف Figma طبقة عمق مع تحويلات ثلاثية الأبعاد. حتى الآن، كان العمق المكاني في الواجهات يُزيَّف غالباً بظلال متراكمة. الآن يستطيع المصممون تشكيل المنظور مباشرة.
ما هي تقنية Shaders الجديدة وكيف تبسّط التأثيرات البصرية؟
ميزة Shader الجديدة تستخدم WebGPU لإنشاء تأثيرات مثل الـ dithering والـ pixelation وأنواع متعددة من الضبابية، إضافة إلى أسطح تبدو كالزجاج المصنفر أو الكروم المصقول. هذا النوع من التأثيرات كان يتطلب سابقاً معرفة ببرمجة الرسوميات. الآن يصف المستخدم التأثير المطلوب، ويولّده وكيل AI مع عناصر تحكم قابلة للضبط.

الفكرة المشتركة بين كل هذه الميزات واحدة: الذكاء الاصطناعي لا ينبغي أن يُخرج نتيجة نهائية تقبلها أو تعيد صياغة الـ prompt. بل يجب أن يمنحك أداة تستطيع الاستمرار في تعديلها.
دمج Weave: نظام سير العمل كمادة خام للتصميم
أخيراً، تدمج Figma نظام Weave الذي استحوذت عليه العام الماضي، وتقدّمه كما تسميه "مادة AI". يتيح Weave للفرق دمج نماذج متعددة ومصادر صور متنوعة في اتجاه تصميمي متماسك، مثلاً لحملة تسويقية. بدءاً من هذا الأسبوع، أكثر من 20 أداة من أدوات Weave متاحة على اللوحة، والتكامل الكامل متوقع لاحقاً هذا العام.

مشاركة الـ Prompts والمهارات: كيف تحلّ Figma مشكلة التعاون في عصر AI؟
الشطر الثاني من الإعلان يتعلق بالتعاون. الذكاء الاصطناعي سهّل العمل الفردي لكنه صعّب العمل الجماعي: الفرق تغرق في المراجعات وتفقد تتبع التقدم المشترك.
حل Figma يركّز على الـ prompts نفسها. كل تفاعل مع وكيل AI ينتج سير عمل وتقنية prompting. سيتمكن المستخدمون من البحث في العمل الذي أنجزته وكلاء زملائهم وإعادة استخدامه كنقطة انطلاق. وجدت طريقة ناجحة لحل مشكلة؟ شاركها مع الفريق.

سير العمل المستخدم بشكل متكرر يمكن حفظه كـ "مهارات" (skills) ونشره على مستوى الفريق بأكمله، مثل أمر /contrast-improvements يُطبَّق على تصميمات كاملة.
ماذا يعني هذا لمصممي الواجهات؟
- الانتقال من أدوات متفرقة إلى بيئة موحدة: لم يعد المصمم بحاجة للتنقل بين Figma وأداة رسوم متحركة ومحرر كود
- التحكم يبقى بيد الإنسان: AI يولّد اقتراحات قابلة للتعديل، لا نتائج نهائية تُفرض
- التعاون يتطور من مشاركة الملفات إلى مشاركة المعرفة: الـ prompts الناجحة تصبح أصولاً قابلة لإعادة الاستخدام
رأي Logicity
خيار Figma بعدم بناء نماذج AI خاصة يبدو محسوباً أكثر منه تراجعاً. في سوق يسابق فيه الجميع لامتلاك النموذج، تراهن Figma على أن القيمة الحقيقية ليست في من يملك المحرك بل في من يصمم أفضل تجربة قيادة. المخاطرة واضحة: الاعتماد على Anthropic وغيرها يعني أن مورّديها هم منافسوها المحتملون. لكن التركيز على تقليل استهلاك الـ tokens وتعظيم الحكم البشري قد يكون الرهان الأذكى في سوق بدأت فيه تكاليف الاستدلال تأكل هوامش الجميع.
الأسئلة الشائعة
هل ستبني Figma نموذج ذكاء اصطناعي خاصاً بها؟
لا، أعلنت الشركة في Config 2026 أنها ستستمر في الاعتماد على نماذج خارجية من مزودين مثل Anthropic، مع التركيز على تقليل تكاليف الاستدلال عبر دمج أعمق بين التصميم والكود.
ما الجديد في Code Layers في Figma؟
تتيح Code Layers وجود التصميم والكود جنباً إلى جنب على اللوحة ذاتها، مع إمكانية توليد الكود من التصميم أو استيراده من GitHub وتحويله بين الطبقتين بسلاسة.
كيف تعمل ميزة مشاركة الـ Prompts بين الفريق؟
كل تفاعل مع وكيل AI يُنتج سير عمل قابلاً للبحث وإعادة الاستخدام. يمكن حفظ الأساليب الناجحة كـ skills ونشرها على مستوى الفريق بأكمله.
ما هي تقنية Shaders الجديدة في Figma؟
تستخدم WebGPU لإنشاء تأثيرات بصرية متقدمة مثل الضبابية والأسطح الزجاجية، دون الحاجة لمعرفة برمجة الرسوميات — يكفي وصف التأثير المطلوب ليولّده وكيل AI.
متى ستتوفر هذه الميزات الجديدة؟
بعض الميزات مثل التحديثات على Figma Make وأدوات Weave متاحة الآن في مرحلة Beta، بينما التكامل الكامل لـ Weave متوقع لاحقاً هذا العام.
هل تحتاج مساعدة في التطبيق؟
إذا كنت تبحث عن دمج هذه الأدوات الجديدة في سير عمل فريقك أو تحتاج استشارة حول أفضل ممارسات استخدام AI في التصميم، تواصل مع فريق Logicity للحصول على إرشادات مخصصة.
عمر حسن
كاتب تقني وابتكار
أُنتِج هذا المقال بمساعدة الذكاء الاصطناعي وراجعه فريق التحرير في لوجيسيتي. اعرف المزيد في سياسة التحرير.







